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ホンテの豆知識(メモ)

ホンテの雑魚処理のためにはエフェクトを覚えておくといい。

召還はカオス・ノーマル共通
Maple111017_143535.jpg
真ん中の首の○のなかに+があるようなエフェクト(オレンジ)

雑魚処理をする理由:黒Yがスキルカットを使用するため。
うざい、魔法使いの場合は生死にかかわる問題でもある。

首戦においても同じ、ただし誘惑中は召還しない。

なお、聖魔がいない場合は→腕落とすまではリザードマンは処理しない。
理由は、落石ダメージよりもリザードマンの攻撃のほうがダメージが少ないため。
聖魔がいる場合は、回復してもらえるので処理すればいい。

誘惑について

基本的に誘惑は入場した順番でかかる。(個人)
本体戦の集団誘惑は入場順で10番目までがかかる。
たまに囮が変わる。

本体での元凶は左右の腕である。ホンテの真ん中を境に誘惑範囲が左右で分かれている。

討伐順に関する考察

1 足から反時計回りで→頭のあとに←頭と中頭を落とし、←腕を削って待機
この倒し方は一般的で待機時間が発生する場合の叩き方である。
利点:待機中に画面右側が安置になる。
欠点:画面左側において戦闘中に誘惑のリスクがある。

2 足から反時計回りで→頭のあとに←腕を落とし、←頭と中頭を叩く。
待機時間が発生しない場合の叩き方。
利点:画面左側での戦闘時の誘惑のリスクを減らすことができる。
欠点:待機時間が発生した場合に安置がなくなる。

以上2つは、固定PTでなどで行われている方法である。

3 バトメの場合(ソロまたは少人数)
←腕と足と羽を同時に叩き、腕がおちたら足と尻尾を同時攻撃。その後、左側の戦闘に移行するものである。
利点:早期に誘惑のリスクをなくすことができる。
欠点:火力がない場合に←腕を落とすまでの誘惑のリスクが非常に高い。待機発生時の安置がない。

1,2は一般的である。3についてはこういう方法もあるよってことでバトメがすべてこうなのではない。
3は火力が高くないとできないくせに火力が高いと待機時間が発生してしまう罠・・・

カオスについては反射やポーション封印などとてもめんどくさいものが追加されている。
HPも馬鹿みたいに多いので2番推奨

それにしてもホンテの誘惑中って暇ですよね。
薬使えないから祈ることしかできない。(インテンション使用可能時を除く)
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バトルメイジの育成まとめ

さて、昨日をもって192レべとなりまして、スキル振るものが無くなってまいりました。
ということで、スキル振りについてまとめてみようと思う。

   バトルメイジスキル振りのまとめ

 1~10 市民
全部MAXにできるので好きなのに好きな順番でどうぞ。

11~30 バトルメイジ(1次)
最終的に全部MAXなので、好きに振っていい。

個人的には最初のSPで各1ずつ振った後、
トリプルブロー

ダークオーラ

テレポート

フィニッシュアタック

の順でMAXがいいとおもう。

30~70 バトルメイジ(2次)
最初の関門、ここでスキル振りをミスる人が多発するという。
ここから先は足りないSPが生ずる。
最終的には、ブラッドドレイン3で止めて他がMAXである。
理由は、自分のHPの10%(潜在やスキルの補正を除く)が回復量の上限である為、
初期の1%で回復量カンストする為である。振ったところで時間が少し伸びるだけ。
これをMAXにして後悔する人は結構多い。

個人的には、クアッドブロー、ブラッドドレイン、ダークチェーン、スタッフブースター、スタッフマスタリー
に各1振った後に
クアッドブロー

スタッフマスタリー

ダークチェーン

スタッフブースター

ブラッドドレイン(3)

イエローオーラ

ブルーオーラ

ダークチェーンがブースターよりも先の理由は、ブースターは時間が延びるだけで最初から2段階だから。
ただし、チェーンは使えればいいスキルであるので、ブースター先でも可能。お好きな方でどうぞ。
イエローオーラとブルーオーラもほとんど使わないので後で振ればいい。
ただし、後のスキルの前提なので振らないと詰む。

70~120 バトルメイジ(3次)
スキル振りについて最も悩むところ。
最終的には、ダークライトニングまたはリバイブを13で止める事になる。
アドバンスドブルーオーラでない理由は、属性耐性と状態異常耐性がパッシブ効果で付くため。
特に状態異常耐性は後のボス戦などで大活躍するので、捨てるのは愚の骨頂だと思っている。

デスブロー、アドバンスドダークチェーン、テレポートマスタリー、バトルマスタリーに1ずつ振った後に

デスブロー

テレポートマスタリー

バトルマスタリー

スーパーボディ

アドバンスドダークチェーン

リバイブ(13で止める場合は最後)

ダークライトニング(リバイブMAXにした場合13で止め)

コンバージョン

アドバンスドブルーオーラ

コンバージョンを上げる際は一気に上げた方がいい。
理由は、MP消費が減り、効果と時間が上昇する為である。
ただし、この段階ではまだ必要な敵が少ないのでMAXになってから使い始める感じである。(必要に応じて)

120~200バトルメイジ(4次)
上げる順番で迷うものの、捨てスキルに困らないそんなところ。
最終的には、サイクロンを5で止める(もしくは振ってもいいが自己責任で)
5までは継続時間が10秒である。あまり長くても邪魔だと思う人は止めちゃって余らせておけばよし。
邪魔だと思わない人は振ってもよし。自由。

フィニッシュブロー、アドバンスドダークオーラ、スタンス、マジカルドーム、ダークジェネシス
に1ずつ振るのを推奨、サイクロンに1振っても問題ない。
強制回避が早めにほしい時はアドバンスドイエローオーラに先に1振ってもいい。
その後に複数パターンに分かれる。
なお、ヒーローインテンションは獲得した時点で1振ればよい。

ボス戦主体
スタンス

アドバンスドダークオーラ

フィニッシュブロー

雑魚狩り主体

アドバンスドダークオーラ

フィニッシュブロー

スタンス

どちらのパターンもアドバンスドダークオーラとフィニッシュブローは逆でも可能。
大差ないのでMBが手に入ったものから振ってもよい(自分はそうだった。)

上のスキルを振り終わった後に

エナジャイズ

メイプルヒーロー

ヒーローインテンション

アドバンスドイエローオーラ

マジカルドーム

ダークジェネシス

サイクロン(5で止めるか残り振るかは自己責任)

ボス戦主体型は、主にジャクムを狩ることを前提としています。
スタンスが無い場合は、右上の腕でかなり時間を取られます。
行かない場合は、雑魚主体でいいと思われますが、スタンスはあった方がはるかに便利。

ダークジェネシスを最初に振る理由は、狩り場に一箇所撃つポイントを決めておくと効率よく狩れるため。
サイクロンは、ジャクム等で魔法1が来た際の被ダメ減少(無敵時間)などの使い方ができますが、使わない人は
振らなくてもいけます。
マジカルドームは、あるとボス戦で便利になるので1あってもいいと思う。

ヒーローインテンションを1振るタイミングは任意です。MAXにするタイミングも自由でいいですが、
最終的にSPはあまるに等しいのでMAXになる事でしょう。

エナジャイズは、バトメの固さの秘訣とも言うべきスキルであります。

自分の場合は、リバース(靴)にサイクロン+1が付いてしまったので、それを含めて
192レべ現在でここまで振ってあります。

後振るものはサイクロンしかないですが、残りのSPを振るか余らせるかは現在検討中。
どちらでもいいのですが、下位のスキルに振ることはできません。


続きにステ振り編

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    竜火力です。つばきでもふもふ中。
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    2011.12.3「レベル200達成」
    CWオンラインで育ち
    デンデンでカンスト

    カンスト1号
    バトルメイジ「気火力」
    2011.8.15「レベル200達成」
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